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Ancien lauréat
Bourses commémoratives E.W.R. Steacie du CRSNG de 2018

Bourse commémorative E.W.R. Steacie

Bourse commémorative E.W.R. Steacie

Département d’informatique

University of Saskatchewan

Les jeux sont des expériences émotionnelles, et c’est en partie ce qui attire les joueurs. Ils permettent de ressentir toute la gamme des émotions : l’euphorie, la frustration, la peur qui provoque des palpitations, le triomphe de la victoire ou la déception de la défaite. Et si les jeux pouvaient détecter les émotions et s’y adapter? Imaginez un jeu qui sait quand vous commencez à perdre intérêt et qui vous présente alors le genre de défis qui vous plaisent le plus. Ou un jeu qui peut percevoir la différence entre les habiletés de deux joueurs et compenser la faiblesse de l’un pour lui donner des chances égales de rivaliser. On peut penser qu’il ne s’agit que de petites améliorations pouvant rendre les jeux plus intéressants pour les joueurs, mais en fait, ces innovations pourraient avoir une grande incidence sur notre santé mentale et sociale.

Regan Mandryk, chercheuse à la University of Saskatchewan, travaille au premier plan de l’interaction personne‑machine. Elle a fait plusieurs percées novatrices qui donnent aux émotions du joueur une plus grande place dans son expérience du jeu. Elle a conçu des modèles informatiques qui permettent d’évaluer la réaction des joueurs en étudiant la force et la rapidité avec lesquelles ils appuient sur les boutons et en utilisant des caméras Web pour mesurer leur rythme cardiaque et observer leur langage corporel. Toutes ces informations permettent de savoir si les joueurs se sentent frustrés ou s’ils sont motivés et pourraient mener à la création de jeux adaptés à l’expérience individuelle. La personnalisation des jeux favorisera l’interaction sociale, parce que tous les joueurs, peu importe leur expertise ou leurs compétences, pourront vivre une expérience agréable. Imaginez des grands‑parents qui jouent à des jeux vidéos avec leurs petits‑enfants, et qui jouent comme des pros! Ce type d’expérience renforce les liens et favorise l’activité en groupe, ce qui est bénéfique pour notre bienêtre.

Mme Mandryk pense que les jeux pourraient même améliorer notre santé. Elle a contribué à la création de jeux pour les téléphones intelligents qui incitent à faire de l’activité physique ou mettent au défi les facultés intellectuelles et qui s’adaptent de manière à retenir l’intérêt des joueurs. Ce genre de jeu est plus susceptible de motiver les joueurs à atteindre leurs buts. Mme Mandryk étudie maintenant des façons d’intégrer aux jeux des éléments qui permettraient d’évaluer objectivement et continuellement le déclin de la santé mentale chez les patients.

Regan Mandryk

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